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2022

Gef?rderte Lehrveranstaltungskonzepte 2022


Digitale Unterstützung im schulsportlichen Konditions- und Koordinationstraining

SPORTP?DAGOGIK

Seminar: ?Digitale Unterstützung im schulsportlichen Konditions- und Koordinationstraining“

Zielgruppe

Die Lehrveranstaltung richtet sich an Studierende des Lehramts Sport als Hauptfach für Gymnasien, Real-, Mittel- und Grundschulen

Inhalte der Lehrveranstaltung

Die für diesen Projektantrag ausgew?hlte Lehrveranstaltung ist ein Hauptseminar Trainingswissenschaft, das sich mit den M?glichkeiten und Grenzen des Einsatzes digitaler Medien im schulsportlichen Training besch?ftigt und eine differenzierte Auseinandersetzung mit dem Einsatz digitaler Medien zur Unterstützung des Trainings der sportmotorischen F?higkeiten im Schulsport beinhaltet. Ein Schwerpunkt dabei sind innovative M?glichkeiten, das Training im Schulsport für SchülerInnen attraktiv, motivierend, zeitgem?? und an der Lebenswelt der SchülerInnen orientiert, zu gestalten.

Ziel des Seminars ist es, medienerzieherische und mediendidaktische Perspektiven des Lehrens und Lernens im Sport zu verbinden. Zun?chst werden daher verschiedene klassische M?glichkeiten des Trainings der motorischen Hauptbeanspruchungsformen vermittelt und verschiedene digitale Medien eingeführt. Im Anschluss daran erarbeiten die Studierenden aufbauend auf diesen trainingswissenschaftlichen Grundlagen neue Trainingsprogramme und Unterrichtsszenarien, die den Einsatz digitaler Medien beinhalten.

Das dabei haupts?chlich verwendete digitale Medium ist das ?Fitlight System“, ein multifunktionales System zum Trainieren und Testen von koordinativen und motorisch-kognitiven F?higkeiten, wie Reaktionsf?higkeit, peripherem Sehen und Augen-K?rper-Koordination. Darüber hinaus stellt das System ein motivierendes Trainingsmittel zur Steigerung von Schnelligkeit, Kraft und Ausdauer dar. Es besteht aus 12 Leuchtsensoren, die über eine App gesteuert und durch Vorbeiwischen oder Berühren deaktiviert werden k?nnen. Reaktionszeiten und Treffer werden in der App gespeichert und sofort angezeigt. Sie geben SchülerInnen und Lehrkr?ften ein Echtzeit-Feedback über die entsprechenden Trainingsparameter und k?nnen im Anschluss weiter analysiert werden. Neben der Anwendung für klassische Trainingsformen eignet sich das System auch sehr gut für den Einsatz bei Aufw?rmübungen, Staffelspielen oder Gruppentrainingsformen wie dem Zirkeltraining. Die zukünftigen Lehrkr?fte k?nnen so neue und interessante M?glichkeiten für den Einsatz im Schulsport mit immer neuen Herausforderungen konzipieren und durchführen. Dadurch wird der kritische Umgang beim Einsatz mit digitalen Hilfsmitteln geschult.

Aktueller Stand

Das Seminar ?Digitale Unterstützung im schulsportlichen Konditions- und Koordinationstraining“ wird im WS 2022/23 erstmals durchgeführt. Nach einer Einführung zu den Besonderheiten schulsportlichen Trainings in Bezug auf die schulischen Rahmenbedingungen und Besonderheiten des Konditions- und Koordinationstrainings mit Kindern und Jugendlichen ist ein Schwerpunkt des Seminars die Vorstellung und Diskussion verschiedener M?glichkeiten der digitalen Unterstützung im schulsportlichen Training. Anschlie?end erfolgt die Einführung des Fitlight-Systems und der zugh?rigen App. In einem n?chsten Schritt erarbeiten die Studierenden unterschiedliche M?glichkeiten zum Einsatz des Fitlight-Systems in verschiedenen Altersstufen. Die entwickelten Unterrichtsminiaturen werden in der Praxis erprobt.

Zus?tzlich wird das Fitlight-System in verschiedenen sportpraktischen fachdidaktischen Seminaren eingesetzt, so dass die Verwendung in der Sportpraxis unmittelbar erfahren, diskutiert und variiert werden kann.

Prof. Dr. Stefanie Pietsch


Educational-Escape-Rooms als Lernumgebung zur sprachreflexiven F?rderung

SPRACHDIDAKTIK

Seminar ?Educational-Escape-Rooms als Lernumgebung zur sprachreflexiven F?rderung“

Durch die Finanzierung des Regensburger Universit?tszentrums für Lehrerbildung (RUL) im Rahmen des Concoursverfahrens 3 konnte ein zu verstetigendes Vertiefungsseminar im Bereich Sprachdidaktik durchgeführt werden.

Zielgruppe

Die Lehrveranstaltung aus dem Vertiefungsmodul richtet sich an Lehramtsstudierende aller Schularten.

Inhalt der Lehrveranstaltung

Das Einsetzen spielerischer Elemente im Unterricht hat sich im Bereich des Lehrens und Lernens fest etabliert. W?hrend der Fokus im Rahmen dieser Gamification des Schulalltags auf der Erh?hung der Motivation der Schülerinnen und Schüler für die Besch?ftigung mit einem bestimmten Lerngegenstand liegt, beispielsweise durch die Gestaltung des Lernens als Wettbewerb, sind sogenannte Serious Games speziell auf einen bestimmten Bildungszweck hin ausgerichtet. Derartige Spiele verfolgen zus?tzlich zur Erh?hung der Motivation also ein h?heres Ziel im Bildungskontext. Auf Basis der Studienlage ist festzustellen, dass sich solche Serious Games gewinnbringend im Unterricht einsetzen lassen.

In der Lehrveranstaltung Educational-Escape-Rooms als Lernumgebung zur sprachreflexiven F?rderung werden von den Studierenden digitale Escape-Rooms zum Lernbereich Sprachgebrauch und Sprache untersuchen und reflektieren erarbeitet. Ziel ist es, dass die Schülerinnen und Schüler verschiedene R?tsel l?sen und Codes knacken, um in der virtuellen Welt voranzukommen, und sich dabei intensiv mit einem bestimmten sprachlichen Ph?nomen auseinandersetzen. Die Escape-Rooms sind für die 2. bis 5. Jahrgangsstufe ausgelegt und behandeln Themen der Orthographie und Grammatik.

Zun?chst werden gemeinsam mit den Studierenden fachwissenschaftliche Grundlagen in den Bereichen Morphologie, Syntax und Orthographie wiederholt. Anschlie?end lernen die Teilnehmer:innen, welche Merkmale gute Aufgaben zu diesen Schwerpunkten erfüllen und wie diese in einem Escape-Room Anwendung finden k?nnen. Nach dem Erproben verschiedener digitaler Tools entwerfen die Studierenden in der zweiten Seminarh?lfte eigenst?ndig in Kleingruppen Escape-Rooms zu einem selbst gew?hlten Thema.

In Kooperation mit dem dialogUS-Netzwerk der Universit?t Regensburg werden die fertigen Materialien für Lehrkr?fte zur Verfügung gestellt. bwin娱乐_bwin娱乐官网欢迎您@e setzen die Escape-Rooms in ihrem Unterricht ein und liefern den Studierenden ein wertvolles und praxisnahes Feedback zu ihren Projekten. Darauf basierend bildet eine Diskussion und Reflexion der entstandenen Escape-Rooms den Abschluss des Kurses.

Aktueller Stand

Das Seminar findet bis Ende des Wintersemester 2022/23 statt. Die durch die Studierenden entworfenen Escape-Rooms werden Mitte Januar für die Lehrkr?fte bereitgestellt und von ihnen erprobt. Anschlie?end werden die Lehrkr?fte gebeten, St?rken und Schw?chen der einzelnen Projekte bis Ende Januar an die Studierenden rückzumelden. Im Anschluss ist eine Handreichung mit Informationen zum Erstellen eines Educational-Escape-Rooms sowie Best-Practice-Beispielen aus dem Seminar geplant.

Annika Keindl, Mara Rader und Dr. Christina Knott


Einsatz von Birdview-Kamerasystemen als digitale Werkzeuge für sportmotorische Lern- und Trainingsprozesse

SPORTP?DAGOGIK

Seminar: ?Einsatz von Birdview-Kamerasystemen als digitale Werkzeuge für sportmotorische Lern- und Trainingsprozesse“

Was ist im Rahmen des Vorhabens konkret vorgesehen?

Lehrkr?fte müssen heute topaktuell, variantenreich und kreativ, aber auch kritisch mit modernster Informationstechnik umgehen k?nnen. In diesem Seminar erwerben zukünftige Sportlehrkr?fte Kompetenzen im Umgang mit aktuellen Entwicklungen im Video- und Visualisierungsbereich, um den Einsatz neuer 360°-Video/Foto Medien im Sportunterricht unter Berücksichtigung spezifischer Lehrziele selbst?ndig und in Kooperation mit anderen Lehrkr?ften vorbereiten, planen und gestalten zu k?nnen. Sie lernen die ben?tigte Hard- und Software zur 360°-Video/Foto Produktion kennen und bedienen, um qualitativ hochwertige Unterrichtsmaterialien didaktisch sinnvoll in ihren Unterricht einzubinden. Die Studierenden eignen sich dabei wichtige Aspekte der Medienwelt der Schüler/-innen an und k?nnen den Sportunterricht unter Berücksichtigung dieser medialen Erfahrungen sowie unter Verwendung aktueller Medientechnik konzipieren. Sie erlernen medienrechtliche und medienethische Besonderheiten sowie Potenziale und Gefahren für sich selbst und andere beim Einsatz von Birdview-Kamerasystemen zu reflektieren und diese in ihrer Unterrichtsplanung zu berücksichtigen. Darüber hinaus sollen sie feststellen k?nnen, inwieweit die Verwendung und die Auseinandersetzung mit den produzierten Videos/Fotos ihnen hilft, die fachlichen und fachübergreifenden Unterrichtsziele effektiv und effizient zu erreichen. Die Studierenden lernen dabei, L?sungsstrategien zu entwickeln und Fehler zu beheben. Sie sollen ihre Erfahrungen und Schlussfolgerungen strukturiert beschreiben k?nnen, um diese auch an andere Studierende kommunizieren und weitergeben zu k?nnen. Au?erdem sollen sie in der Lage sein, m?gliche digitale Unterrichtsszenarien zu recherchieren und diese im Hinblick auf die Passung für den eigenen Unterricht zu beurteilen und zu adaptieren. Durch die Aneignung fachspezifischer und fachdidaktischer Kenntnisse im Umgang mit und der Vermittlung von medienbezogenen Inhalten steigern die Studierenden ihre medienbezogene Lehrkompetenz. Dadurch sind sie in ihrer sp?teren beruflichen T?tigkeit in der Lage, Schüler/-innen beim Erwerb von Zielkompetenzen im Bereich des Kommunizierens und Kooperierens und des Erkennens von Lernpotentialen sowie des Entwickelns von Lernstrategien mit digitalen Medien und auch des selbstregulierten und verantwortungsbewussten Handelns im Umgang mit digitalen Medien zu unterstützen.

Welche Zielsetzungen verfolgt das Seminar?

Das Hauptseminar ist als Projektseminar angelegt und vermittelt den Studierenden innovative digitale Technologien und deren Einsatzm?glichkeiten im Sportunterricht. Mit der M?glichkeit der Abbildung einer Lernsituation über alle Ebenen und Richtungen er?ffnen 360°-Videos im Vergleich zu ?klassischen“ Bewegtbildformaten neue didaktische Optionen, die vor allem auf eine individuelle Raumaneignung durch die selbstbestimmte Auswahl und Ver?nderung eines Bildausschnitts sowie das immersive Potenzial dieser Aufnahmen aufsetzen. So l?sst sich zum Beispiel beim Erlernen des Kletterns mittels Videofeedback die motorische Kompetenz f?rdern: Das Betrachten der eigenen Bewegung in der Au?enperspektive mit einer Birdview-Perspektive erleichtert das Erlernen der Standardbewegung in zweierlei Hinsicht. Erstens k?nnen Bewegungszusammenh?nge, welche sich über die Anordnung von Griffen und Tritten zueinander bestimmen, besser erfasst und ver?ndert werden. Zweitens f?llt es leichter, die passenden Trittm?glichkeiten zu identifizieren. In beiden F?llen wird somit die Innenansicht durch Informationen aus der Au?enansicht erg?nzt. Mit Hilfe der modernen Kameradrohnen kann man vor allem in den für Kinder und Jugendlichen attraktiven Trendsportarten so nahe an die Sportler/-innen herankommen wie nie zuvor. Dafür ben?tigt man keine erfahrenen ?Kamerapiloten“ oder Lehrkr?fte, die sowohl die Drohne steuern als auch das Unterrichtsgeschehen im Blick behalten k?nnen. Mit den entsprechenden Features ausgestattete Kameradrohnen folgen dem/der Sportler/-in ganz automatisch und stellen sich auf die Besonderheiten der Bewegungen der unterschiedlichen Sportarten ein. So gibt es zum Beispiel einen Modus, der dem L?ufer einen Vorsprung gibt, bevor die Drohne ihren Flug aufnimmt. bwin娱乐_bwin娱乐官网欢迎您@ wird m?glich durch eine omnidirektionale Hindernisvermeidung mit integrierten Weitwinkel-Sichtsensoren, die Hindernisse in alle Richtungen pr?zise erkennt und eine sichere Flugroute planen kann, um diese zu umfliegen. Insbesondere die immer leistungsf?higeren mobilen Endger?te in Kombination mit ihrer st?ndig verfügbaren Onlinekonnektivit?t haben zu einer Durchdringung nahezu aller Gesellschaftsbereiche mit digitaler Videotechnologie geführt und damit auch die Bedingungen für die Nutzung in Lehr-/Lernkontexten ver?ndert. Einstige Hochtechnologie in der Videoproduktion findet in Form einfach zu nutzender Apps eine weite Verbreitung in unterschiedlichsten Zusammenh?ngen und mit variierenden Zielsetzungen. Besonders der Trend- und Freizeitsport hat bei sehr vielen Jugendlichen als Thema der digitalen Kommunikation eine direkte und intensive Verbindung zur modernen Birdview-Perspektive und Videotechnologie. Die Besch?ftigung mit innovativen Technologien im Bildungskontext impliziert auch die Gefahr, sich (zu weit) vom Anwendungsfall zu entfernen, indem über die Erkundung des technologisch M?glichen das didaktische Szenario, auf welches die Mediennutzung ausgerichtet sein soll, in den Hintergrund ger?t. Aus diesem Grund wird die Nutzung von Birdview-Kamerasystemen an konkreten Beispielen in der Sportpraxis erprobt und eine Anwendung im Hochschulkontext evaluiert.

Durch neue digitale Einsatzfelder wird die digitale Kompetenz von Lehrkr?ften im Schulsport vielseitig erweitert:

Die Studierenden lernen Einsatzm?glichkeiten von Birdview-Videotechnologie im Sportunterricht kennen und erwerben die Kompetenz, deren Potenziale beurteilen und bewerten zu k?nnen.

Die Studierenden erfassen die Bedeutung von Birdview-Kamerasystemen und vertiefen ihre Kenntnisse im Einsatz von innovativen, digitalen Lern-Lehrszenarien.

Die Studierenden sammeln Erfahrungen mit Anwendungsm?glichkeiten in unterschiedlichsten Lern-Lehrszenarien und erproben die praktische Umsetzung von Birdview-Videotechnologie in unterschiedlichen Lernsituationen.

Die Studierenden erwerben vielf?ltige Kenntnisse in der Bearbeitung von Videoaufnahmen mit iPads und lernen, sportmotorische Fertigkeiten mittels Videofeedback zu beurteilen.

Wie ist der aktuelle Umsetzungsstand?

Im Sommersemester 2022 konnte die ben?tigte Hard- und Software beschafft und bereits im Projektseminar eingesetzt werden. Im laufenden WS 22/23 wird das Seminar erneut angeboten und weitere Studierende k?nnen mit den innovativen Kamerasystemen ihre digitale Lehrkompetenz erweitern. Nicht nur in diesem, sondern auch in weiteren (insbesondere sportpraktischen) Seminaren und Lehrübungen soll zukünftig die Verwendung von Birdview-Kamerasystemen integriert werden.

Dr. Christoph K??ler


Politische Medienbildung in einer digitalen Welt

GRUNDSCHULP?DAGOGIK

Seminar ?Digitale Bildung in der Grundschule – analog vermitteln?!“ bzw. ?Politische Medienbildung in einer digitalen Welt“

Durch die Finanzierung des Regensburger Universit?tszentrums für Lehrerbildung (RUL) im Rahmen des 3. Concoursverfahrens konnte eine Neu- bzw. Weiterentwicklung des Sachunterrichtsvertiefungsseminars zur politischen Medienbildung erm?glicht werden. Im Zentrum dieses Seminars steht die eigenst?ndige Projektarbeit der Studierenden im Feld mit Schüler*innen und die Entwicklung von Unterrichtskonzepten zur Arbeit mit den Materialien aus der 2. Ausschreibung des Concoursverfahrens. Zentral vor allem auch für die langfristige Implementierung ist hierbei die Entwicklung einer digitalen Lernumgebung mit Unterstützung einer WHK: Insbesondere für die analoge Vermittlung informatischer Kenntnisse in der Schule eignen sich beispielsweise die bin?re Murmeladdiermaschine, Turing Tumble oder Lochband-Spieluhren. Um bef?higt zu werden, diese, aber auch andere Materialien und Methoden zielbringend im Unterricht einsetzen zu k?nnen, wird an der Entwicklung einer digitalen Lernumgebung gearbeitet mit Handreichungen, Unterrichtsvorschl?gen, Erkl?rvideos etc. Dabei steht einerseits die konkrete Handhabung der Materialien im Fokus, andererseits soll die inhaltliche Kontextualisierung im Rahmen der medienbezogenen Bildung veranschaulicht werden.

Wesentlich für das Seminarkonzept, das nach einer Erprobung und anschlie?enden Optimierung seit dem Sommersemester 2022 regelm??ig von Projektmitarbeiter*innen durchgeführt wird, ist der Ansatz des Flipped-Classrooms: Hier wird Grundlagenwissen über die Funktionsweisen von Algorithmen und Prozesse der Datafizierung vermittelt, um sich kritisch mit Chancen und Risiken der Ver?nderungsprozesse im Bildungsbereich und auf gesamtgesellschaftlicher Ebene auseinanderzusetzen. Um diese Inhalte in der Grundschule vermitteln zu k?nnen, sollen die Studierenden fachdidaktisches Wissen erwerben, beispielsweise wie man digitalisierungsbezogene Kompetenzen spielerisch und analog f?rdern kann. Zentral ist die Arbeit am eigenen Projekt, wofür Studierende Pr?konzepte bei Schüler*innen erheben, um dazu kurze Unterrichtsszenarien zu entwickeln und durchzuführen. bwin娱乐_bwin娱乐官网欢迎您@e Ergebnisse wiederum flie?en in die Lernumgebung zurück.

Aktuell werden die Anleitungen, Handreichungen, Erkl?rvideos, Pr?sentationen zu informatorischem Hintergrundwissen und Unterrichtsentwürfe bzw. -materialien auf der Regensburger Universit?tsplattform GRIPS eingebettet. Videosequenzen aus dem Seminar zeigen sowohl zukünftigen Dozierenden als auch (angehenden) Lehrkr?ften, wie die Materialien handzuhaben und methodisch-didaktisch eingesetzt werden k?nnen. Zudem gibt es Interview-Ausschnitte mit Expert*innen über den didaktischen Nutzen und den Kompetenzzuwachs durch den Einsatz der analogen Materialien im schulischen und universit?ren Bereich. Einige der Materialien werden auch auf der Website des Lehrstuhls für allgemeine Grundschulp?dagogik zur Verfügung gestellt, damit z.B. externen Lehrkr?ften oder ehemaligen Studierenden der Zugang erleichtert wird.

Projektgruppe PoliMeR - Katharina Asen-Molz, Miriam Wenzel, Christian G??inger und Astrid Rank


Virtuelle Welten und interaktive Lernmaterialen im unterrichtlichen Kontext

MEDIENP?DAGOGIK

Virtuelle Welten und interaktive Lernmaterialen im unterrichtlichen Kontext

Sowohl angehende Lehrkr?fte als auch Schülerinnen und Schüler sollten auf die sich stetig wandelnden Anforderungen einer digitalisierten und mediatisierten Arbeits- und Lebenswelt vorbereitet werden. bwin娱乐_bwin娱乐官网欢迎您@ bringt vor allem bei der Ausbildung von angehenden Lehrer*innen die Herausforderung mit sich, die Neu- und Weiterentwicklung digitaler Medien genauso im Blick zu behalten, wie die damit verbundenen technischen Begebenheiten und eine didaktisch sinnvolle Umsetzung sowohl in Hinblick auf die bestehende als auch die zukünftige Medienvielfalt.

Eine Technologie, welche im unterrichtlichen Kontext im Augenblick noch wenig Beachtung findet, ist die der Augmented- und Virtual Reality (AR/VR). Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und der Einsatz von Google-Cardboard-Brillen, als Ersatz für teure VR-Brillen, erleichtert inzwischen die Nutzung von VR- oder AR-Lernumgebungen im Unterricht und bietet dadurch zunehmend neue Anwendungspotenziale, welche den Lernerfolg von Schüler*innen begünstigen k?nnen. Durch den Einsatz virtueller Lernumgebungen kann Lernenden der Zugang zu Explorationswelten, Trainingswelten und Konstruktionswelten erm?glicht werden, die in der realen Welt nur schwer und unter erheblichem organisatorischem, zeitlichem und finanziellem Aufwand (Besuch von Museen, fremden St?dten, Vortr?ge von Zeitzeugen) oder gar nicht umgesetzt werden k?nnten (Reise ins Weltall, zu den Dinosauriern oder ins Innere des menschlichen K?rpers). Durch die Realisierung solcher Unterrichtsszenarien und den hohen Grad an Immersion kann v. a. situiertes, exploratives und problembasiertes Lernen stattfinden, was eine vertiefte Auseinandersetzung mit dem Lerngegenstand erm?glicht und somit einen positiven Effekt auf den Lernerfolg hat.

Das Seminar ?Virtuelle Welten und interaktive Lernmaterialen im unterrichtlichen Kontext“ soll Studierenden aller Lehr?mter und Schularten einen Einblick in den Einsatz von Virtual- und Augmented Reality im Unterricht geben und ihnen zeigen, wie sie unter Verwendung der entsprechenden Hard- und Software virtuelle Lernumgebungen didaktisch sinnvoll einsetzen, erstellen und mit interaktiven Inhalten anreichern k?nnen.

Damit vor allem die Potenziale von AR/VR genutzt und umgesetzt werden k?nnen, ist es wichtig, den Studierenden einen umfassenden Einblick in diese Bereiche zu gew?hren.

Das Seminar erm?glicht angehenden Lehrkr?ften hardwareseitig den Zugang zu verschiedenen Virtual-Reality Headset-Systemen, Cardboards, MergeCubes, Virtualitees, Laptops und Tablets. Um diese Hardware sinnvoll einsetzen zu k?nnen, werden zudem spezielle Apps und Anwendungen in der Praxis erprobt und deren Nutzen sowie didaktisch sinnvolle Verwendung in den eigenen F?chern reflektiert.

Die Studierenden erfahren dabei, wie das Lernen mit AR/VR auf kognitiver, emotionaler, affektiver sowie motorischer Ebene stattfindet und umgesetzt werden kann. Sie besch?ftigen sich u. a. mit der Theorie der kognitiven Belastung (J. Sweller), der Kognitiven Theorie des multimedialen Lernens (R. Mayer) und dem Integrierten Modell des Text- und Bildverstehens (Schnotz). Designeffekte, also die Art und Weise wie Lernmaterialien gestaltet sein sollten, um Lernen m?glichst effizient und effektiv zu gestalten, nehmen ebenso einen hohen Stellenwert ein. Die Auseinandersetzung mit verschiedenen Graden der Interaktivit?t als Grundlage für die Einordnung des Lernmediums in den jeweiligen Unterrichtsphasen sensibilisiert die Seminarteilnehmer*innen zudem für einen reflektierten Umgang mit den digitalen Lernmaterialien. Durch das Seminar werden sie bef?higt sowohl bereits bestehendes AR/VR-Lernmaterial gewinnbringen zu nutzen, zu erweitern, zu ver?ndern und bereitzustellen als auch neue Lernumgebungen und Lernmaterialen selbst zu kreieren.

Zusammenfassend bereitet das Seminar durch die Vermittlung technischer, (medien-)p?dagogischer und inhaltlicher Wissensbereiche angehende Lehrkr?fte auf einen kompetenten und reflektierten Einsatz von AR/VR-Technologien im schulischen Kontext vor.

Aktueller Stand:

Das Seminar wird im aktuellen Wintersemester 2022/2023 als Flipped-Classroom Format von der Dozentin Martina Rasp durchgeführt. Den Studierenden werden in den Selbstlernphasen Online-Lernumgebungen zu den theoretischen Grundlagen des Seminars zur Verfügung gestellt, welche Einblick in die Themen Interaktivit?t, Adaptivit?t, Motivation, Immersion, Lernen mit Multimedia und didaktisches Design geben. In den w?chentlich stattfindenden Pr?senzeinheiten werden den Studierenden Programme, Anwendungen, Apps und Hardwarekomponenten vorgestellt, die Sie ausführlich testen und im vollen Umfang nutzen k?nnen. Dabei befassen Sie sich intensiv mit 3D, Augmented- und Virtual Reality-Inhalten in unterschiedlichen F?chern und Niveaustufen und reflektieren diese aufgrund Ihres theoretischen Vorwissens aus den Lernumgebungen kritisch im Hinblick auf deren Einsatz im unterrichtlichen Kontext. Am Ende des Seminars entwerfen die Studierenden ein Unterrichtsvorhaben für eine Schulart, ein Unterrichtsfach und eine Jahrgangsstufe ihrer Wahl, in dem Sie AR- und VR-Inhalte zielgerichtet sowie didaktisch sinnvoll und gewinnbringend einsetzen. Die praktische Umsetzung der gew?hlten Lehr-Lernziele geht einher mit einer theoretischen Begründung und Reflexion der didaktischen Entscheidungen. Durch den Einsatz digitaler Medien soll dabei eine Steigerung des Lernerfolgs bei den Schülerinnen und Schülern erzielt werden. In den kommenden Semestern ist geplant den hohen Praxisbezug des Seminars noch transparenter zu machen, indem exemplarisch ausgew?hlte Unterrichtsvorhaben der Studierenden in den UR-Klassen durchgeführt und evaluiert werden.

Martina Rasp



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Regensburger Universit?tszentrum für Lehrerbildung (RUL)

LEITUNG:

Prof. Dr. Anita Schilcher

Prof. Dr. Astrid Rank

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