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Beispiele für virtuelle Therapieumgebungen

Ansprechpartner:?Martin Brockelmann, M.A. (für den?Lehrstuhl Medieninformatik)

In Kooperation mit:?Lehrstühle für?Klinische Psychologie &?Psychotherapie?und?Informationswissenschaft

Projektbeteiligte: Prof. Christian Wolff?(Medieninformatik),?Prof. Andreas Mühlberger?(Psychologie &?Psychotherapie), Prof. Bernd Ludwig?(Informationswissenschaft), Dr. Youssef Shiban?(Psychologie &?Psychotherapie), Andreas Ruider?(Psychologie &?Psychotherapie), Jonas Reichenberger?(Psychologie &?Psychotherapie), Martin Dechant?(Medieninformatik),?Martin Brockelmann?(Medieninformatik)


Kooperationsprojekt der Lehrstühle Klinische Psychologie und Psychotherapie, Informationswissenschaft und der Medieninformatik der Universit?t Regensburg

Die Lehrstühle untersuchen aus unterschiedlicher Perspektive die Nutzung sowie den Nutzen von virtueller Realit?t (VR), eine interaktive Form der Computersimulation, mit der sich komplexe Situationen darbieten lassen.

Umsetzung in der Lehre

Durch das neue Kooperationsprojekt beider Lehrstühle konnten im WS15/16 Studierende der Psychologie und Medieninformatik der Universit?t Regensburg erstmals Forschungsseminare im Rahmen ihres Studiums besuchen, bei denen sie f?cherübergreifend in Kleingruppen interdisziplin?re Projekte entwickeln durften. Dabei stand besonders die Umsetzung der theoretischen Lerninhalte in die Praxis, die F?rderung der eigenen Kreativit?t sowie die enge Zusammenarbeit zwischen den TeilnehmerInnen untereinander und zu den Dozierenden im Vordergrund.

Forschungsschwerpunkte

Der Lehrstuhl für klinische Psychologie und Psychotherapie der Universit?t verwendet insbesondere Paradigmen der Exposition in VR als Therapiemethode bei Angst- und Belastungsst?rungen. bwin娱乐_bwin娱乐官网欢迎您@e Methode hat sich als sehr effektiv erwiesen und ist au?erdem für Patienten sehr attraktiv. Die computererzeugte virtuelle Umgebung kann so programmiert werden, dass die Person direkt mit der befürchteten Situation (z.B. Spinne, H?he, Flug, soziale Interaktion, traumatisches Erlebnis) konfrontiert wird. Darüber hinaus ist VR auch als Forschungswerkzeug zur Therapieprozessforschung ideal, da sich mit ihr kontrollierte und leicht manipulierbare Reizsituationen realisieren lassen. Dabei interessieren insbesondere grundlegende Mechanismen von emotionalen Lernprozessen, insbesondere zur Entstehung und Aufrechterhaltung von Angstst?rungen sowie Bedingungen für eine erfolgreiche Expositionstherapie.

Der Lehrstuhl der Medieninformatik der Universit?t besch?ftigt sich im Rahmen dieses Forschungsschwerpunktes damit, neue Formen der Mensch-Maschine Interaktion zu entwickeln, die über das einfache Klicken mit der Maus hinausgehen. Bei der Interaktion mit der virtuellen Welt k?nnen die bereits bekannten Modalit?ten wie die Maus oder die Tastatur nur noch eingeschr?nkt genutzt werden, weswegen neue und innovative L?sungen ben?tigt werden, um eine intuitive Interaktion mit der virtuellen Realit?t zu erm?glichen. Das Feld ist dabei recht breit aufgestellt: Neben der Evaluation der bisherigen L?sungen werden im Rahmen der Zusammenarbeit vor allen Konzepte aus der blickbasierten und gestenbasierten Interkation miteinander kombiniert. Dabei steht nicht nur die Frage nach der Usability des Systems, sondern auch das Spielerlebnis der Spieler im Zentrum der Diskussion.

Bei der Entwicklung von virtuellen Welten ist es von Anfang an notwendig, das Anwendungsszenario sowie die ?Usability“ der VR für die jeweilige Anwendung im Fokus zu behalten, damit die entwickelten Systeme am Ende auch ihre Ziele optimal erreichen. Durch die interdisziplin?re Zusammenarbeit flie?en in den Entwicklungsprozess von Anfang an verst?rkt psychologische Aspekte und die Nutzerperspektive in die Gestaltung der Interaktion und der Virtuellen Realit?t mit ein. Studierende der Psychologie und Medieninformatik der Universit?t Regensburg entwickeln im WS15/16 fachübergreifend in Kleingruppen zusammen Vorstudien zu verschiedenen Forschungsthemen, wie z.B. der Exposition in VR bei Posttraumatischer Belastungsst?rung, Einfluss von Angst auf die Wegfindung w?hrend einer Evakuierungssituation, Motion Sickness (Schwindelgefühl) in VR, sowie einen ?Mixed Reality Room“ (Abbildung eines realen in einen virtuellen Raum).

Dabei erhalten die Studierenden der Psychologie konkret Fachwissen über die Grundlagen zur Entwicklung von Experimenten, der physiologischen Datenerhebung und -auswertung sowie der Darstellung und Interpretation von empirischen Ergebnissen. Teilnehmer der Medieninformatik erlernen Techniken und das n?tige Fachwissen im Game Engineering, um eigene Prototypen bzw. Spiele zu entwickeln. Aufbauend auf den Inhalten des Bachelorstudiums werden die komplexen Zusammenh?nge der Spieleprogrammierung, der Gestaltung von Virtual Reality Inhalten sowie den g?ngigen Evaluationstechniken aus der Player-Computer Interaction erlernt. Konkret setzen die Teilnehmer aus der Medieninformatik ein Spiel mit einer g?ngigen Game Engine selbstst?ndig um. bwin娱乐_bwin娱乐官网欢迎您@e neu erworbenen Kenntnisse sollen anschlie?end in den fachübergreifenden Kleingruppen für die Entwicklung der Vorstudien angewandt werden. Das Konzept, die Implementierung sowie auch die Tests werden gemeinsam umgesetzt, um einen intensiven Austausch zwischen beiden F?chern zu erm?glichen.


  1. Fakult?t für Sprach-, Literatur- und Kulturwissenschaften
  2. Institut für Information und Medien, Sprache und Kultur (I:IMSK)

Medieninformatik

Forschung
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